Bienvenue dans la bonne ville de Mâcon
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Bienvenue dans la bonne ville de Mâcon


 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
SSD interne Crucial BX500 2,5″ SATA – 500 Go à 29,99€
29.99 €
Voir le deal

 

 Listes des différents jeux

Aller en bas 
AuteurMessage
Syprian
Capitaine de soule



Masculin Nombre de messages : 2233
Age : 37
Date d'inscription : 17/12/2005

Listes des différents jeux Empty
MessageSujet: Listes des différents jeux   Listes des différents jeux EmptyJeu 9 Fév - 18:50:02

Je vais vous présenter tous les différents jeux à votre disposition. Si vous désirez concourir, jouer à l'un de ces jeux, merci de prendre contact avec moi-même ou si je suis indisponible (hrp: hors vacances scolaire), prennez contact avec quelqu'un d'autre.

- Le Labyrinthe
- La Soule
- La Loterie : Actuellement
- Course hippique
- Coucours de Poésie : Avenir


Si vous désirez jouer à l'un des jeux ou bien même, vous avez trouvé un jeu, merci de prendre contact avec moi-meme :
MiniChen de Monthault ou avec mon assistant : John17 -je ne suis pas sur du pseudo, demandez à Washte son nom exacte-


Dernière édition par le Jeu 16 Fév - 16:07:11, édité 7 fois
Revenir en haut Aller en bas
Syprian
Capitaine de soule



Masculin Nombre de messages : 2233
Age : 37
Date d'inscription : 17/12/2005

Listes des différents jeux Empty
MessageSujet: Re: Listes des différents jeux   Listes des différents jeux EmptyJeu 9 Fév - 18:51:02

Labyrinthe


Bonjour tout le monde,
Voici un nouveau jeu inventé par Firek et moi même.
Le jeu du labyrinthe pourra se jouer sous 2 modes différents : Escape et Capture de Drapeaux.
Les regles sont assez simples :

Règle Général :
Une partie se déroule sous forme de tours, dans un labyrinthe de taille variable.
Les déplacements se feront par MP à l'un des 2 arbitres (Moi et Firek).

Règle mode Escape :
2 à 5 joueurs débutent au centre d’un labyrinthe de taille variable et à une seule sortie. Le but est de sortir le premier du labyrinthe.
Pour chaque tours, l’arbitre envoi un message privé à chaque joueurs en lui indiquant quelle direction celui ci peut prendre. (car les joueurs ne voient pas le labyrinthe, trop façile ou sinon Very Happy)
Exemple : Vous pouvez vous diriger vers la Gauche (nord) ou la droite (sud).
Ensuite le joueur envoit son déplacement a l'arbitre sous cette forme :
Citation :
Joueur Titi : Déplacement => Droite (Sud)
Une fois que l’arbitre à reçu tous les messages indiquant les déplacements, le tour est passé et l’arbitre note les déplacements sur la carte. Les joueurs on 3 jours maximum pour envoyer leur déplacements, si un joueur n'a pas fait ses mouvement avant il reste sur place.
La partie se déroule ainsi jusqu’à se que tous les joueurs soit sortis.
Les labyrinthes pour ce mode seront de ce style :
Listes des différents jeux Labi15hv

Règle de Capture de Drapeaux :

Le jeux se déroule avec deux équipes de 3 joueurs et un arbitre. L’arbitre prend compte des actions des joueurs et s’occupe des combats.
L'arbitre pour ce mode est Myrti, donc les mouvements devrons etre envoyer uniquement à Myrti.
Un joueurs dispose de 5 points de résistance. Lorsqu’il a perdu tous ses points, il est K.O. et il ne peut plus jouer.
Une partie se déroule sous forme de tours, chaque équipe joue l'un apres l'autre.
A chaque tour, un joueurs peut faire une des actions suivantes :

- Déplacements : Un joueur peut se déplacer sur une des cases adjacentes (sauf en diagonale). Il ne peut pas passer si un joueur effectue un blocage (voir plus loin) sur le passage.

- Blocage : Un joueur peut s’immobiliser sur une case pendant un ou plusieurs tours pour empêcher un autre joueur de passer.

- Forcer le passage : Un joueur peut tenter de forcer le passage sur une des cases adjacentes (sauf en diagonale) lorsqu’un autre joueur bloque la case. Pour savoir qui gagne dans la rencontre, l’arbitre lance un dé pour l’attaquant et dé pour le défenseur, en cas d’égalité, c’est le défenseur qui gagne.
Si l’attaquant gagne, les deux joueurs échangent leurs positions et le défenseur perd un point de résistance.
Si le défenseur gagne, les deux joueurs ne changent pas de positions et l’attaquant perd un point de résistance.

- Lute : Un joueur peut Luter contre un autre. Pour cela, il faut que l'attaquant aille sur la case de l'adversaire. Pour savoir qui gagne, l’arbitre lance un dé pour les deux joueurs. En cas d’égalité, rien ne se passe.
Si l’attaquant gagne, le défenseur perd un point de résistance.
Si le défenseur gagne, l’attaquant perd un point de résistance.

-Rien : Un joueurs peut également ne rien faire, se qui permettra entre autre de continuer de bloquer le passage.

C'est le capitaine de l'équipe qui envoit les déplacements de son équipe sous cette forme :
Citation :
Equipe Rasta :
Joueur Bob : Déplacement => SUD.
Joueur Coolman : Bloquage.
Joueur Marley : Lute => l'EST

Je créerai un nouveau topic pour chaque match de ce mode, il y aura dessus le labyrinthe avec la postition de chaques joueurs à chaque tour, comme dans cet exemple :
Listes des différents jeux Labir27ez
(j'améliorerai un peu la présentation Laughing)

Inscription :
Les inscriptions se feront sur ce post.
Pour le mode Escape, c'est chacun pour soit donc vous avez juste à faire une réponce sur ce topic me disant que vous voulez vous inscrire au mode Escape.
Pour le mode Capture de Drapeaux, ce sont des équipe de 3, donc demander à des personnes, par courrier, à la taverne ou sur ce topic de venir dans votre équipe.
Une fois votre équipe formé faite une réponce m'indiquant le nom de l'équipe, les 3 pseudos de l'équipe et la personne qui est capitaine.

J'espere que vous avez tout lu ^^
N'hésitez pas à me posez vos questions Wink
Bonne chance !


Dernière édition par le Jeu 16 Fév - 15:20:47, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Syprian
Capitaine de soule



Masculin Nombre de messages : 2233
Age : 37
Date d'inscription : 17/12/2005

Listes des différents jeux Empty
MessageSujet: Re: Listes des différents jeux   Listes des différents jeux EmptyJeu 9 Fév - 18:53:22

La Soule


Règles abrégées
La Soule Royale se joue à 11 vs 11, chaque équipe comportant un capitaine. Les joueurs possèdent 4 Points de Physique au début du match et ne peuvent pas en avoir plus de 4.
ndm: En Bourgogne, les joueurs ne disposent que de 3 Points de Physique.

Le capitaine envoie à l'arbitre, avant le match l'initiale (positions de départ des joueurs), et à chaque tour (correspondant à un jour) la tactique (action de ses joueurs).

Pendant un tour, on exécute les actions des joueurs, en commencant par le premier joueur de l'équipe qui a le coup d'envoi, puis par le premier de l'autre équipe, et ainsi de suite, en terminant par le 11ème joueur de l'équipe qui n'a pas le coup d'envoi.

L'équipe qui n'avait pas l'initiative au premier tour l'obtient au 2eme tour, la perd au 3eme tour, la réobtient au 4ème tour, etc..

Un joueur peut avancer (+), reculer (-), donner un coup a un adversaire dans sa case (2, 2 étant le numéro de l'adversaire que l'on veut frapper), ou ne rien faire (0).

Si à un moment d'un tour, le joueur dont on exécute l'action fait +, et est juste derrière la soule, celle-ci avance d'une case vers le but adverse.

Si la soule est amenée dans la troisième case (appelée but ou en-but)du camp d'une équipe, c'est le but de la victoire pour l'équipe adverse.

Un coup donne à un joueur dans sa case enlève 1 PP au frappé. Si un joueur possède 0 PP, il ne joue plus.

Un souleur, qui n'est pas sur un terrain, et qui a plus de 0 PP, gagne un PP tous les deux jours.
Si on a moins de 0 PP, c'est tous les 4 jours, et quand on a 0 PP, on met 3 jours pour arriver a 1 PP.
Tout cela à partir du tour où on est blessé/mis KO/sorti du terrain. (ce tour = tour 0, et on gagne son PP au tour 2, 3, ou 4)
Si vous avez une ou plusieurs questions, posez la/les sur ce topic.

REGLES COMPLETES

En cyan des infos sur comment ils jouaient à l'époque, IRL, au Moyen-Âge.

¤ I CHAMP D'APPLICATION ¤
Ce sont les règles de la Soule Royale.
Ces règles sont prévues pour des matchs de soule où deux équipes s'affrontent (11 vs 11), mais on peut imaginer 4 équipes d'affrontant. (22 vs 22)
N'est pas considéré comme match officiel de Soule Royale tout match n'obéissant pas aux règles ci-écrites.
Toutefois, les matchs ne respectant pas partiellement les règles II, VI, ou XI, mais respectant les autres règles, peut être considéré comme un match de "Soule".
Les matchs qui ne respectent aucunement l'article 4 et qui respectent partiellement les articles VIII et IX peuvent être considérés comme des matchs polyjoués (voir article XIV)

¤ II EQUIPES ET BALLON ¤
Chaque équipe est composée de 11 joueurs présents sur le terrain, et un capitaine, compris ou non dans ces 11 joueurs.
Le ballon est une vessie de porc ou de mouton, gonflée ou remplie de paille ou de son.

¤ III TERRAIN ET BUTS ¤
Listes des différents jeux Lisieuxargonne27080502tg

La Soule Royale se joue sur un terrain monodimensionnel, c'est-à-dire qu'on ne peut pas pas se déplacer latéralement. Ce terrain est partagé en 2 camps et une case médiane. Chaque camp doit être constitué de 3 cases, dont une faisant office de but.
Une équipe a marqué un but si la soule est dans la case "but" du camp adverse, et ce à n'importe quel moment du match.
Si une équipe marque un but, elle gagne le match.
Le but peut-être sous la forme d'une tour, d'un arbre, d'un pont, d'un porche d'une église ou même d'un étang.

¤ IV RÔLE DU CAPITAINE ¤
Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe, qui doit être de 11 joueurs sur le terrain. La composition de l'équipe ne pourra pas être modifiée durant tout le match.
Il doit également annoncer, aux tours de jeu correspondants, l'initiale (voir article Cool et la tactique (voir article 9) de son équipe.
Le capitaine est appelé champion.

¤ V ARBITRE ¤
Un arbitre est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera les actions des joueurs et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs et spectateurs. Il doit également désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi au moins trois jours avant le début du match.
Il n'y a pas d'arbitre, puisque tous les coups sont permis. L'arbitre est en fait ici l'organisateur ou bien le faiseur du match.

¤ VI JOUEURS ¤
Chaque joueur possède 4 (ndm: 3 si on joue selon les règles de la soule bourguignone) Points de Physique (ou PP). Lorsque les points de physique d'un joueur tombent à 0, le joueur est légèrement blessé ; en dessous de 0, le joueur est gravement blessé. Dans les 2 cas, l'équipe devra jouer sans lui jusqu'à la fin du match, et ce joueur ne pourra pas bouger.
Si un joueur est mis KO pendant le déroulement d'un tour, il pourra être frappé par les autres joueurs de cette équipe dans ce même tour, mais pas dans les tours suivants.
Les joueurs meuvent la soule grâce à leurs pieds, leurs mains, ou une crosse.

¤ VII HEURE DE JEU ET DUREE ¤
L'arbitre définit l'heure de jeu, c'est à dire l'heure avant laquelle les capitaines doivent avoir envoyé les actions de leurs joueurs.
C'est également l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée.
Un tour (durée entre deux actualisations) dure un jour. Un match ne dure pas au-delà de 7 jours (+ initiale). Par exemple, initiale le dimanche, 7ème et dernier tour le dimanche suivant.

¤ VIII INITIALE ¤
Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MSN, l'initiale de son équipe. Celle-ci est une série de nombres correspondant à la position initiale des joueurs sur le terrain dans leur camp. Le premier chiffre correspond à la position du N°1, le deuxième chiffre correspond au n°2 etc..
Un 1 signifie que le joueur considéré débute à une case de la case médiane. Un 2 signifie que le joueur considéré débute a 2 cases de la case médiane. Un 3 signifie que le joueur considéré débute à trois cases de la case médiane.
Exemple :
Argonne : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
Lisieux : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1 1
Listes des différents jeux Lisieuxargonne27080502tg

¤ IX TACTIQUE ¤
Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MSN, la tactique de son équipe pour le prochain tour. La tactique et l'initiale envoyées sont définitives, sauf instruction contraire de l'arbitre.
La tactique est une suite de 11 signes (+, 0, -) ou nombres (11, 3) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur dans l'ordre, suivie s'il le faut d'une explication (remplacements). Un + signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Un nombre signifie que le joueur frappe l'adversaire qui possède ce numéro.
Exemple :
Argonne : + 0 0 + + 0 0 0 + + 0
Lisieux : + + + + + + 0 + + + +
Listes des différents jeux Lisieuxargonne27080510er
Le capitaine doit avoir remis la tactique (l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'arbitre. Si un capitaine n'a pas remis, ou remis une mauvaise tactique, avant "l'heure de jeu + 30 minutes", et ce deux fois dans un même match, son équipe est déclarée perdante. Dans le cas des matchs amicaux, une plus grande tolérance est de rigueur.

¤ X COUPS ¤
Dans la tactique, le capitaine donne comme action pour le joueur qui frappe, le numéro du joueur à frapper. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment précis ou joue le frappeur. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur à ce moment-là précisement, rien ne se passe.
Exemple :
Ici, les 1, 3, 5, 7, et 9 bleus frappent le 10 rouge qui se retrouve légèrement blessé. Il ne pourra plus jouer durant ce match.
Listes des différents jeux Coups3pi

¤ XI RETABLISSEMENT ¤
Un souleur, qui n'est pas sur un terrain, et qui a plus de 0 PP, gagne un PP tous les deux jours.
Si on a moins de 0 PP, c'est tous les 4 jours, et quand on a 0 PP, on met 3 jours pour arriver a 1 PP.
Tout cela à partir du tour où on est blessé/mis KO/, évidemment. (Si ce tour est le tour 0, on gagne un PP au tour 2, 3, ou 4 suivant le nombre de PP que l'on avait au tour 0)

¤ XII MOUVEMENT DE LA SOULE ¤
Si un joueur dont l'action est + se trouve une case en arrière de la soule avant d'avoir bougé, la soule est avancée d'une case dans le sens du déplacement du joueur.
Exemple :
Ici, l'action du n°3 est +. La flèche rouge est le sens positif des rouges(donc négatif pour les bleus).
Listes des différents jeux Avancement17qw=>Listes des différents jeux Avancement24ex

¤ XIII PROTOCOLE D'UN TOUR ¤

[L'équipe A a le coup d'envoi, l'équipe B entame donc le premier tour.]
Le joueur 1 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 1 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 2 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 2 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 3 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 3 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 4 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 4 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 5 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 5 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 6 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 6 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 7 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 7 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 8 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 8 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 9 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 9 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 10 de l'équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 10 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 11 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 11 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
[TOUR SUIVANT]
C'est l'equipe A qui entamera le second tour.

¤XIV MATCHS POLYJOUES ¤
Lors de matchs polyjoués, ce n'est plus le capitaine qui envoie l'initiale et la tactique à l'arbitre, mais bel et bien tous les joueurs qui envoient leurs propres mouvements ou place.
Revenir en haut Aller en bas
Syprian
Capitaine de soule



Masculin Nombre de messages : 2233
Age : 37
Date d'inscription : 17/12/2005

Listes des différents jeux Empty
MessageSujet: Re: Listes des différents jeux   Listes des différents jeux EmptyJeu 16 Fév - 15:41:09

Course Hippique


Une course, des chevaux, vous votez pour le cheval que vous estimez le meilleur, celui qui est susceptible de remporter la course et le gagnant ou les gagnants gagnent.

Jeu possible grace au site : http://www.sulkyland.com
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Listes des différents jeux Empty
MessageSujet: Re: Listes des différents jeux   Listes des différents jeux Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Listes des différents jeux
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Nos différents bureaux a travers le royaume
» Jeux des moutons 2
» Jeux Intervillages bourguignons
» Loterie de la Bourguignonne des Jeux
» Jeux des chaise musicale

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bienvenue dans la bonne ville de Mâcon :: Vieux Bourg :: Salle des fêtes :: bureau de l'échevin aux fêtes-
Sauter vers: